febrero 12, 2025

La historia de un niño de 13 años que se convirtió en el primer ser humano en “jugar” al Tetris y “romper” el juego

La historia de un niño de 13 años que se convirtió en el primer ser humano en “jugar” al Tetris y “romper” el juego

Tetris Es un videojuego universal. El rompecabezas de 1985, creado por el matemático ruso Alexey Pajitnov de la Unión Soviética, no sólo revolucionó la industria comercial sino-paso como parte de la cultura popular. Hoy en día se peca de versiones y también de jugar de forma competitiva en un torneo global. Y este joven es un hombre que ayer cumplió 13 años, algo que en ese momento solo contaba con inteligencia artificial: “Gano” una de las versiones del juego.

Willis Gibson, conocido como Blue Scuti, es un jugador profesional de Tetris muy conocido en el entorno competitivo. En un vídeo subido a YouTube esta semana, el joven alcanzó un nivel extremo de concentración que, en 38 minutos, llevó a la versión de Sistema de entretenimiento Nintendo (NES) del Tetris a lo que él mismo conoce como un «crasheo”, eso es lo que sucede en lo que constituye el final de esta versión del clásico videojuego.

En el vídeo se puede ver la emoción de Gibson.quienes vivieron momentos de tensión ante la situación que, en conciencia, estaba realizando: “No su padre”dice, incrédulo ante su logro.

» Es increíble : Los desarrolladores de Tetris no creen que nadie pueda ir lejos y ahora el juego se vende oficialmente para un ser humano”, dijo a la agencia de noticias Reuters Vince Clemente, director ejecutivo del Campeonato Mundial de Tetris Clásico.

De hecho, muchos juegos de la época No hay pensamientos para detener un final.l, de lo contrario, está programado con la idea de que el usuario nunca llegará al punto de hacer que el juego se arrastre.

Y quien lo grabó hace 13 años, luego 34 años después del lanzamiento del Tetris en NES, había desarrollado una técnica para controlar el control que le permitió ahorrar tiempo en el resto y adoptarlo mucho más.

Tetris en Nintendo (NES)

La versión NES de Tetris.  Foto: Flickr (JillyBean)La versión NES de Tetris. Foto: Flickr (JillyBean)

La historia del Tetris, popularizada por libros y películas como la de finales del año pasado en Apple TV, es objeto de diversas discusiones y controversias. Pero si de un aspecto estoy seguro es de una enorme número de versiones que eres el maestro del arte de los videojuegos.

«La versión de Tetris que grabó este chico ‘vencer’ fue la primera oficial lanzada y publicada por Nintendo para su Nintendo Entertainment System o NES y las finales de 1989. La versión japonesa original de esta consola (la Computadora familiar) hace un año que tienes tu propio Tetris y en EE.UU. Unos meses antes habíamos descubierto un Tetris de la mano de la empresa Tengen, brazo nacional de Juegos de Atari», explica un Clarín Guillermo Crespi, guía, profesor e historiador de la historia de los videojuegos (UNA/UNSO).

«Pero esta versión fue sólo en un momento antes de que Nintendo registrara que Atari eliminar las tiendas y destruir las copias restantespor haberla dearrollado y publicado sin autorización”, agregó Crespi.

El experto produjo junto a otros dos especialistas, Juan Becerril y Matías Marqués, un podcast titulado Modo Historia en el que repasa diversos aspectos históricos del desarrollo de la industria de los videojuegos. Allí, precisamente, en los episodios 10 (“Caen los bloques soviéticos”) y 15 (“Una Nintendo y dos Ataris”) del podcast, repasas muchos aspectos del Tetris.

¿Qué hizo Willis Gibson?

Gibson participó en el Torneo Mundial de Tetris: ese año fue el tercero en Portland, Oregon.  Foto aGameScoutGibson participó en el Torneo Mundial de Tetris: ese año fue el tercero en Portland, Oregon. Foto aGameScout

Hace apenas 13 años, Gibson pasó «toda su vida» jugando al Tetris, y en el vídeo se puede ver sólo 38 minutos del videojuego hasta el final. “Me equivoqué, Dios Mío. Por favor, crasheá. Dios mío, ¡sí!», exclama mientras, tras encontrarse con un error en un bloqueo, eso es todo lo que sucede en la frontera.

“Ganar” un juego como el Tetris es una idea que, en parte, no estuve de acuerdo en el desarrollo del videojuego original.

“Durante muchos años, fue considerada caso imposible pasar el nivel 29 en esta versión de Tetris, porque este punto se mueve hacia la velocidad máxima de la cadena de bloques y el movimiento se hace en lugar de cosas no fue lo suficientemente rápido para avanzar», argumentó Crespi.

Este punto es crucial: si miras el vídeo completo de Willis Gibson, la velocidad a la que ocurren las piezas es tan alta que alcanza el nivel de hipnotización de cualquier espectador. «Luego hay que utilizar diferentes técnicas de ‘tapping’ para presionar el pad direccional a toda velocidad y poder mover las piezas de un lado a otro con la velocidad necesaria», explica Crespi.

Esto es lo que ocurre con la técnica Blue Scuti que revolucionó el Tetris competitivo y que consiste en garantizar el control de una forma muy particular.laminación«, en el sentido de que los respaldos están sueltos en el pad direccional y Puedes presionar 20 veces por segundo.Aquí es donde es impensable para un ser humano.

La versión de Tetris para NES con Gibson.  Foto Stillwater Noticias PrensaLa versión de Tetris para NES con Gibson. Foto Stillwater Noticias Prensa

“Una vez superada, esta barra evitará que aparezcan los fallos: desde el nivel 138 el juego ya debe usar las 10 paletas de colores que rotarán hasta este punto y generarán otras nuevas, Algunas cosas son muy oscuras y difíciles de contrarrestar con el fondo negro.“, dice Crespi.

“Y también hay una desventaja más grave: porque para aumentar el punto del jugador de NES, no se puede multiplicar si solo tienes un punto a uno, con el tiempo. aumenta el riesgo de que el juego no tenga tiempo suficiente para completar todos los cálculos necesarios para actualizar la información antes de la siguiente pantalla, y accidente o se interrumpa definitivamente”, continúa.

En este escenario, la comunidad comenzó a hacer cálculos para ver si podían lograrlo: rompe el juego, trabarlo, congela la pantalla.

«El resultado es que la primera oportunidad de ‘romperse’ es que el Tetris se despliegue para completar una línea en el nivel 155. Si bien en tu juego este chico fue terminado muy cerca de este punto, tienes esta posibilidad, pero te encuentras con otro en el nivel 157, se bloquea el juego. para completar una línea y llegar a un total de 1511», Cierra Crespi.

Esto, que en las noticias puede llamar la atención, Era más común en los videojuegos hace 30 años.

“En los sistemas más antiguos, la potencia informática era limitada y dependía en gran medida de los ciclos del televisor de tubo. [CTR]. En el caso de la NES, una vez cada vez, una 60 parte de segundo, Tienes que hacer todos los cálculos para el siguiente cuadro.», comenta con este medio Facundo Mounes, diseñador de videojuegos argentino.

«Como la NES no tiene capacidad de multiplicación nativa en el chip, si tiene un número varias veces el mismo número para convertirlo en una multiplicación, llega un punto en el que los niveles son tan altos que no hay tiempo para calcular entre cada fotograma. . Cuando quieres leer el siguiente fotograma, la CPU se detiene porque no hay más cálculos previos.», explica.

Tetris para NES.  Foto NintendoTetris para NES. Foto Nintendo

Este no es un problema específico del Tetris, sino de muchos juegos basados ​​en puntos, donde cada nivel presenta las cosas más difíciles para el jugador. Pac-Man es otro ejemplo clásico.

“El Pac-Man también se estrelló, pero por otro motivo, también clásico en los ordenadores antiguos, que es que recuerdalo, espacio para mostrar gráficos específicos. En este caso, son las frutas y todos los alimentos en un determinado nivel los que hacen que se llamen ‘Desbordamiento‘, que es la ‘palabra’ binaria más grande que permite el espacio de memoria, luego se leerá hacia la pantalla y la computadora interpreta todos los datos que tienes que interpretar«, explicar.

“Al final de las cuentas, se cree que estos juegos son correctos. hasta el infinito pero el infinito lo establecen los límites informáticos de la época. Generalmente, estos límites no son importantes porque se estiman Nadie podrá aprenderlo aquí: costó 34 años en el caso del Tetris y locos con una técnica particular», afirmó Cierra, también directora de la «incubadora» de proyectos de Image Campus, una Escuela de Arte, Animación y Videojuegos argentina.

«En el mismo NES Tetris, el controlador de nivel llegó a 29, luego vio el 00 y luego empezó a mostrar valores como 0A o 1E, incluso en los casos en los que no es posible generar un error grave y puedes seguir jugando. . Pero en otros como en el famoso caso del arcade Pac-Man, alcanzar El nivel 256 implica encontrar una pantalla de destrucción.; porque el controlador de niveles es de 8 bits solo puede representar hasta 28 meses 1, o el mar, solo puede almacenar hasta el número 255 sin salir de él”, agregó Crespi.

Evolución: los deportes electrónicos como prueba de límites

Gibson participó en el Torneo Mundial de Tetris: ese año fue el tercero en Portland, Oregon.  Foto aGameScoutGibson participó en el Torneo Mundial de Tetris: ese año fue el tercero en Portland, Oregon. Foto aGameScout

El diseño de videojuegos está en constante evolución a lo largo de los años. De las salas de maquinas (“hojas”, técnicamente, salas de juegos) que apuntan a generar la mayor cantidad de dinero, consolas domésticas, distintos modelos de negocios que forman una industria en constante evolución.

«No al menos una década antes de que los videojuegos arcade empezaron un poco a ‘final’, un nivel máximo, un desenlace. Lo más habitual era que, a medida que iba habiendo más dificultades, llegaba un punto en el que incontrolable», preguntó Crespi.

“Fueron las competiciones organizadas más allá de estos juegos que se esfuerzan por poner a prueba estos límites, hasta que en algunos casos se encuentran en un punto muy avanzado, sin que esto esté pensado para sus desarrolladores, algo en el programa se ha colapsado y es prácticamente imposible continuar. », agregó.

La técnica creada por Gibson fue, en gran parte, responsable de este diario: «Con ‘rolling’, los jugadores pueden tocar, teóricamente, hasta el infinito… Dónde se puede apoyar el juego«, explica p. un vídeo del canal de Youtube del Tetris Clásico que desarrolla la técnica del joven jugador.

Eso es exactamente lo que hizo Willis Gibson con Tetris, uno de los videojuegos más vendidos de la historia, solo que por el resto de Minecraft y Grand Theft Auto.

El joven prodigio creó una historia que pocos, o quizás nadie, siguió.

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