mayo 21, 2024

Cómo los videojuegos han conquistado el mundo | Cultura

Cómo los videojuegos han conquistado el mundo |  Cultura
Asistente de la exposición 'Homo Ludens.  Videojuegos para entender el presente ', hoy martes en CaixaForum Madrid.
Asistente de la exposición ‘Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente ‘, hoy martes en CaixaForum Madrid.Víctor Sainz

Desde que vino al mundo, el ser humano ha estado jugando. Al principio, algo simple es suficiente, como mirarte las manos. Cuando empiece a caminar, imagine aventuras piratas o viajes espaciales. Y, aunque pasen los años, las arrugas crecen y la vida a veces intenta quitar la sonrisa, siempre guarda un espacio para volver a ese placer ancestral. Ocurrió en el Antiguo Egipto, en la Edad Media y todavía hoy. Y aunque ahora parte de la magia sale de una pantalla, para Luca Carrubba hay cosas que no han cambiado mucho. «La necesidad de jugar siempre nos ha acompañado», dice el comisario de la exposición. Homo Luden. Videojuegos para entender el presente, hasta el 31 de octubre en CaixaForum Madrid, luego viajará a otras ciudades. Su programa presenta la aventura digital como prima futurista, pero no tan lejos del ajedrez o las canicas. Y quiere reflexionar a través de unas cuarenta piezas sobre los videojuegos como un «fenómeno complejo que se ha infiltrado en muchas facetas de la sociedad». Durante mucho tiempo, los datos han dicho que su colección, en todo el mundo, suma más que la de películas y música combinadas.

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El título alude al ensayo homónimo del historiador Johan Huizinga, sobre la importancia del juego en el desarrollo humano. Pero, al mismo tiempo que un homenaje, Carrubba busca una evolución del concepto. “No se trata de celebrar o demonizar los videojuegos. Se trata de abrir una reflexión sobre el papel central que su mecánica, su estética o su narrativa ya tienen en aspectos de nuestra vida como la industria, la ciencia, el arte o incluso el deseo. No importa si juegas o no, a todos les gusta el programa ”, dice.

Una instalación, hacia el final del recorrido, lo explica de una manera más intuitiva. Cinco grandes pantallas de colores te invitan a probar diferentes actividades. Bajo el lema «juguemos a encontrar el amor», empiezan a aparecer caras dibujadas. El asistente mueve los que le gustan a la izquierda; en cambio, envía a la derecha a quienes lo dejan indiferente. Justo al lado, «jugar para estar informado» le pide que se desplace hacia arriba y hacia abajo en una larga lista de mensajes cortos. Como todos los días, pero sin llamarlos ni Tinder ni Twitter.

Una de las vitrinas del Homo Ludens.
Una de las vitrinas del Homo Ludens. Víctor Sainz

El corazón de Homo LudensEn realidad, es una sala muy analógica. Cinco vitrinas comparan un juego tradicional con un título mítico para consolas y computadoras, basado en claves esenciales. En términos de simulación, una vieja casa de muñecas no está tan lejos Los Sims. Más que Tetris y un rompecabezas de aspecto diferente, ambos apelan a la habilidad de configuración. Y el jugador de Pac-man colecciona como mancala. Partiendo de su corazón central, la exposición continúa su discurso a través de tantas secciones, donde se comparan las facetas más brillantes y más oscuras del videojuego. E invita al visitante a crear su propio perfil y responder a las distintas preguntas que cuelgan de las paredes, para participar en el debate.

Cinco vitrinas comparan un juego tradicional, como un rompecabezas, con un título mítico para consolas y computadoras, como Tetris

Carrubba siempre busca luces y sombras: “Nos permiten vivir la experiencia de los demás con mayor intensidad. Puede ser positivo, puede generar empatía. Pero, en el lado negativo, puede promover el aislamiento ”. Quizás por eso el programa ofrece muy pocas opciones para jugar. En su mayor parte, el visitante ve de forma pasiva vídeos e instalaciones, de creadores como Bill Viola, Daniel Canogar o Mónica Rikic. Y está descubriendo, sí, de lo que son capaces los videojuegos. Para siempre. Y para peor.

En Solo, de Agustina Isidori, el acoso sexual amenaza el paseo nocturno de una mujer. sí Lyla y la sombra de la guerrade Rasheed Abueideh, evoca el bombardeo real de la Franja de Gaza en 2014. La exposición atestigua el impulso del arte de los videojuegos, su reciente alianza con la música pop y cómo ofreció a millones de personas confinadas durante la pandemia una alternativa a la soledad. Homo Ludens recuerda que la participación de 250.000 jugadores en el proyecto Eterno proporcionó a un grupo de científicos una avalancha de datos para mapear el cerebro, o que el Ayuntamiento de Estocolmo pidió a los ciudadanos sugerencias para remodelar el distrito de Royal Seaport a través de El horizonte de la ciudad.

Los ejemplos, en este punto, trascienden la exposición: el museo Thyssen participó en la creación de Nube y aventura Ese dragón, cáncer Fue el único vehículo que encontraron los padres de Joel Green para contar la pérdida de su pequeño y tratar de superarla. Hay videojuegos que ayudan a encontrar una cura para el Alzheimer y famosos equipos de fútbol han sumado los de talento de liderazgo a sus adquisiciones habituales para competir en el deportes electrónicos. Varios usuarios modificados Fallout 4 vestir a sus personajes con lemas en apoyo del movimiento Black Lives Matter y miles de alter ego equipo digital en línea el año pasado para el día del orgullo LGBTIQA +. Detrás de cada uno había un usuario de RuneScape. Pero el desfile en pantalla de nigromantes, elfos y criaturas extrañas solo reforzó el mensaje: hay lugar en el mundo para todos.

Los videojuegos también ofrecen escenarios radicalmente opuestos. El último de nosotros parte 2 Podría decirse que es la superproducción más aclamada de la historia, ha sufrido un feroz acoso por parte de miles de fanáticos, indignados de que una mujer con rasgos masculinos, un personaje transgénero y una relación lésbica protagonizaran la historia. Internet ha albergado debates sobre la supuesta «fealdad» de muchas heroínas recientes, la bloguera feminista y activista Anita Sarkeesian ha hablado de todo tipo de amenazas sufridas y la brecha de género sigue marcando la industria. Y que prácticamente todos los estudios sugieren que los jugadores ya son la mitad de la audiencia.

No solo eso: aunque los juegos independientes exudan creatividad y atrevimiento, el mercado todavía está dominado por los shooters, ya sean Call of Duty, Fortnite o FIFA. Algo que, por momentos, también incide en la mirada hacia el sector. O incluso dentro de él. “Estoy muy feliz de que los videojuegos hayan llegado tan lejos. Pero siento que a estas alturas muchos, en lugar de investigar su propio potencial exclusivo, intentan tomar prestadas formas de expresión del cine y otros medios «, Fumito Ueda, autor original de El ultimo guardian o La sombra del coloso.

‘Homo Ludens’ no esconde la inmundicia del sector, como la explotación laboral o el riesgo de adicción, bajo la alfombra

Frente a tantas contradicciones, Homo Ludens Trate de ofrecer una perspectiva lo más completa posible. Y no oculta la suciedad de la industria debajo de la alfombra. Algunos salen en una sección llamada El lado oscuro. Allí se habla de la explotación laboral conocida como crujido, que afecta a muchos de los juegos más vendidos de los últimos años, o los riesgos de adicción. Un maniquí condenado a escribir para siempre evoca la Agricultores, como lo conocen los usuarios que repiten acciones durante horas para obtener recursos en un videojuego y luego revenderlos a cambio de dinero real. Y en esa sala también hay lugar para la «obsolescencia programada», la llamada ilusión de control y otras maldiciones típicas de la libre para jugar, juegos gratuitos que permiten compras internas.

La mayoría, por ejemplo, ofrecen bonificaciones diarias que fomentan la conexión constante. Y también cajas de premios aleatorias: es decir, el usuario gasta dinero sin garantías de que solo obtendrá el regalo que quería. Todo ello sin previo aviso de la peligrosa similitud con los juegos de azar, los que involucran al ministro de Consumo, Alberto Garzón, que quiere prohibir a los menores el acceso a estos productos.

«Los fanáticos de los videojuegos pueden ser los más decepcionados con el programa», dice Luca Carrubba, curador del programa.

“Los fanáticos de los videojuegos pueden ser los más decepcionados con el programa. Los escépticos, en cambio, podrían encontrar su lugar ”, insiste en su búsqueda del equilibrio para toda la audiencia de Carrubba. El comisario cree que, en sus pocas décadas de vida, el sector ha dado grandes pasos, pero ve un amplio margen de maduración de la industria y su modelo productivo. Y cree que los usuarios lo agradecerían: «Quizás no sean los millones los que juegan obligaciones, pero parte de la audiencia ya requiere mucha diversidad. Y los cómics de superhéroes ofrecen un modelo. Eran considerados ‘cosas de niños’, hasta que muchas novelas gráficas les dieron un sello de autoría ”. El videojuego puede seguir el mismo camino. La resolución de problemas es fundamental. Es la única forma de pasar la pantalla.